Dédale de la Biblis Patera

Chroniques martiennes
 
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 Tutoriel - Les actes crapuleux

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CedrXator
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Localisation : Dans le dédale
Date d'inscription : 30/04/2008

MessageSujet: Tutoriel - Les actes crapuleux   Mer 12 Mai - 1:18

LES ACTES CRAPULEUX




Quand j'ai débarqué sur Mars, j'ai entendu deux choses :
"Bienvenue en enfer"
et "L'enfer, c'est les autres"

Bon, on stop la philo.
Si Mars est infernale, c'est bien sur à cause de son climat mais aussi à cause des ses colons (enfin, sur le papier c'est sensé être ça)...

Bien que, de nos jours (au moment où je rédige ce tuto), les terras ne sont plus que des moutons pacificofarmistes, j'ai quand même pensé nécessaire d'exposer ici les grandes lignes de notre moyen de défense le plus pratique. Même si Mars est calme, on doit toujours être prêt. Les crapules et les vieux dudes avec leurs vieux regards se font rares, mais sont toujours présents... Et puis qui sait ! Un jour on aura un GD II - Le retour !

Hahaha. :D


Comme pour certains de mes tutos, j'ai séparé celui-ci en plusieurs parties, une pour chaque acte.
Accédez directement à la description de l'acte crapuleux correspondant simplement en cliquant dessus.




I-Actes Crapuleux accessibles à tous
. A) "Voler un rover"
. B) "Piéger le coffee booster"
. C) "Turbolaxe ton voisin"
. D) "Salir les grilles à la graisse de carter"
. E) "Boucher les conduits des toilettes"
. F) "Hack Bancaire
"


II-Actes Crapuleux réservés aux Commandos
. A) "1 vs 1"
. B) "Shotgun sur un béhémot"


III- Actes Crapuleux réservés aux Magasiniers
. A) "Sabotage"

IV- Actes Crapuleux réservés aux Indépendants
. A) "La rage du pilier de comptoir"
. B) "La Palpation dégueulasse"




Dans ce tutoriel, chacun des actes crapuleux est définit comme ceci :
Le nom de l'acte, l'image de l'acte, la description IG de cet acte, un petit descriptif amusant et enfin l'utilisation de l'acte et son fonctionnement en dur.

Bonne lecture.


_______

Notez, avant de commencer, qu'en règle générale lorsque l'on est victime d'un acte crapuleux qui a réussi, on est protégé contre cet acte (et seulement cet acte) pendant 12 heures. On apparait donc en rouge dans la liste de la crapulerie en question et toute tentative de cet acte échouera. C'est évidemment une forme de protection pour éviter les abus (genre je crapule 10 fois le même gars en une minute = non ).

Les Terraformers disent alors "qu'on est rouge" à tel ou tel acte.
(Exemple courant : "P'tain, l'aveugle est rouge au lax ! Qui est passé avant moi ? rhaa "
-> Dans ce cas là, personne ne pourra laxer l'aveugle pendant 12H )

En image, ça donnerait ça :



Tout acte échouera aussi si la victime se trouve en betrayal, en stase vacances ou médicale.
(Dans ces trois cas-là, la cible n'apparaitra tout simplement pas dans la liste)

Une victime en attente à l'infirmerie syndicale compte comme une victime en stase.

On ne peut crapuler ou être crapulé seulement si on a atteint le rank 3.

Et pour les petits nouveaux qui lisent ce topic, rassurez-vous : quand vous utilisez un acte crapuleux, y'a qu'à cliquer. L'acte a effet immédiatement après la validation, donc vous n'avez rien à contrôler. Juste à cliquer en espérant avoir bien utilisé votre acte. C'est à dire au bon moment, et avec un bon personnage...

Aller tout de même faire un tour dans vote histo' (Résumé d'exploitation) qui vous dira si votre acte a réussi... ou pas. Wink


_________________________


I-Actes Crapuleux accessibles à tous

Ce sont les actes qu'on peut réaliser quel que soit son poste !
Même indépendant d'ailleurs, ce qui est pratique. Voila donc leur description, de drauche à goite.



. A) "Voler un rover"

Citation :

Voler un Rover
Il est toujours très agaçant de rentrer dans son Bunker de survie après une bonne journée et de retrouver son garage vide… plus de Rover. Disparu !

Tu peux procurer cette immense joie à la personne de ton choix et lui voler son Rover. Ce Rover si tu réussis à ne pas te faire attraper sera stocké dans ton marché noir si tu n’es pas syndiqué. Si tu es syndiqué ce Rover sera rangé dans le bâtiment du magasinier de ton Syndicat. Il est déconseillé d’essayer de voler des Rovers appartenant à des Syndicats trop puissants car le Boss les aura sûrement piégés avec une alarme, sans parler des représailles qui risquent d’être rudes.

Coût de déplacement 1.350 témis.



Les Rovers sont comme nos animaux de compagnie.
On les voit naitre (achète), on les nourrit (upgrade), ils nous suivent pendant une bonne partie de notre vie martienne,
ils nous rapportent des objets, et ils sont si attachants !

Ajoutez à ça le fait qu'un TombBreaker4 coute environs 2 millions en comptant les upgrades, vous comprendrez que se le faire voler n'est pas très plaisant.

Cet acte ne dépend d'aucune caractéristique.
Sa réussite dépend seulement du moment où vous lancez votre attaque en partant de la corrélation perpendiculaire de sigma...
Hein ? Oui, en gros ça dépend de la chance.

Car il faut que le rover de ta victime soit dehors.
Et généralement, on n'a aucun moyen de vérifier avant de lancer l'acte crapuleux.

De plus, si ta cible est syndiquée et que son syndicat a activé les alarmes rover, l'acte échouera quoi qu'il arrive.

Il faut être sur la même zone que la cible ET être dehors pour pouvoir lancer cet acte.

Il échouera si :
-Tu n'es pas sur la zone de ta cible.
-Tu as moins de 1350 témis
-Ta cible a été victime de cet acte 12 avant
-Le Rover de ta cible n'est pas dehors
-Ta cible n'A PAS de rover
-Le syndicat de ta cible a activé ses "Alarmes Rovers".
-Ta cible est en stase vacances
-Ta cible est en stase médicale
-Ta cible est en betrayal

S'il réussit...

-Tu es syndiqué :
Le Rover volé ira dans le garage syndical rejoindre les rovers en stock.

-Tu es indépendant :
Le Rover volé ira remplacer le tiens.
(même si le rover volé était d'un niveau inférieur à celui que tu possédais avant)





. B) "Piéger le coffee booster"

Citation :

Piéger le Coffee Booster
Cet acte crapuleux permet de soudoyer une des parties de l’intendance de La Firme. Tu auras accès à la palette contenant les Coffee Boosters devant être livrés à la parcelle d’une personne que tu auras choisie. En exposant le Coffee Booster au rayonnement spécial d’un engin de sabotage tu provoqueras une modification subtile mais puissante du mélange qui devient très vite une arme de dérèglement neurologique. Si ta victime le bois dans sa cuisine pour booster sa récolte, il a de très grande chance de perdre sa dextérité et sa science de manipulations d’engins dangereux. Le pourcentage de chances qu’il a de se retrouver en stase médicale pour blessures multiples est élevé grâce à cet acte.

Coût d’utilisation de l’engin de sabotage 1.000 témis.


On va faire bref.
Méchant monsieur piège coffee booster.
Gentil monsieur boit gentiment coffee booster
Gentil monsieur regrette d'avoir bu méchant coffee booster.

Comme d'autres, cet acte ne dépend d'aucune caractéristique, et ne dépend pas de la chance non plus.
Il fonctionne très simplement et "à tous les coups".

Si vous lancez cet acte sur une victime qui a pris un coffee avant de sortir, sa creuse actuelle sera réduite de moitié, selon l'historique. Ca a surement d'autres effets bien gras qu'on (je) ne connait pas encore...

Si, par contre, votre victime n'a pas bu de coffee, c'est simple, ce sera son prochain coffee qui sera piégé. Ainsi, si vous avez été victime de cet acte, et même si votre historique dit qu'il a échoué, prévoyez tout de même une sortie "poubelle" afin de consommer le coffee piégé, et d'être tranquille par la suite.

Il faut être sur la même zone que la cible ET être dehors pour pouvoir lancer cet acte.

Il échouera si :
-Tu n'es pas sur la zone de ta cible.
-Tu as moins de 1000 témis
-Ta cible a été victime de cet acte 12 avant
-Ta cible est en stase vacances
-Ta cible est en stase médicale
-Ta cible est en betrayal




. C) "Turbolaxe ton voisin"

Citation :

Turbolaxe ton voisin
Acte crapuleux cultissime dans l’Arène de métal de l’Elite Marsball, les Terraformeurs ont vite adopté les techniques de vestiaires. Un verre au comptoir, un dos tourné, quelques secondes d’inattention suffisent pour verser dans le verre de ta victime un plein flacon de Turbolax. Une personne Turbolaxée aura vraiment du mal à travailler en prime tu lui offres une séance de lessive à son retour car le Turbolax sur Mars est par certains cotés explosif. Savoure ton acte d’un air satisfait et choisis ta prochaine victime histoire de freiner sa progression.

Coût d’utilisation d’un Turbolax 1.200 témis



L'acte le plus célèbre et le plus apprécié des terraformers en général ! dude
Le meilleur ami du "crapulax des dunes" !

Le mot "laxatif" vient du latin "laxatere" et du grec "laxio" qui veut littéralement dire "Faire chier". Bref, c'est bien connu, le laxatif c'est très bien contre la constipation (mangez du riz !). Sauf que sur Mars on a des laxatifs bien plus puissants, et des utilisations bien plus amusantes !

En vous passant les détails appétissants, on dira juste que la malheureuse victime aura l'occasion de repeindre son scaphandre de l'intérieur... En marron (dont la teinte dépend principalement de l'alimentation du sujet).


Pour faire plus simple le laxatif pourrit la creuse de la victime. C'est le SEUL acte crapuleux qui n'apparait pas dans l'historique de ta victime.S'il réussit, la victime saura qu'elle a été laxée, mais pas par qui. Exception : un turbolax raté apparait au bar du forage avec un event rigolo. Un Turbolax réussi, lui, n'a qu'un peu de chances de paraitre au bar. Donc si vous vous démerdez bien, vous ne vous ferez pas chopper.

En résumé, cas de figure possibles :

-Lax réussi , ET sans passage au bar.
-Lax raté , DONC passage au bar.

Et dans la plupart des cas :
-Lax réussi , MAIS passage au bar.


Si l'acte réussit, ta victime verra ses 3 prochaines heures de creuses littéralement pourries... Et c'est d'autant plus efficace si ta victime vient de recevoir une bénédiction des Grands Anciens, a pris un coffee booster ET/OU est sortie pendant longtemps. En revanche, c'est inefficace si ta victime ne sort pas creuser les 3 prochaines heures.

Pour qu'il marche, il faut être sur la zone de la victime ET dehors.
Cet acte dépend de la dextérité du lanceur (sûr), et peut être de celle de la cible (à vérifier), mais aussi et surtout de la chance pur et dure. Un lancer de dés invisible influe pas mal sur le résultat (variable "Gros Robot". )... C'est du moins ce que j'ai entendu dire. On me cite le [url="http://www.mars-help-center.com/"]MHC[/url] dans l'oreillette, bien que je n'y sois pas allé vérifier.



Il échouera si :
-Tu n'es pas sur la zone de ta cible.
-Tu as moins de 1200 témis
-Ta cible a été victime de cet acte 12 avant
-Ta cible est en stase vacances
-Ta cible est en stase médicale
-Ta cible est en betrayal
-Tu n'as pas de chance.




. D) "Salir les grilles à la graisse de carter"

Citation :

Salir les Tours de Process avec du Jus de Steak
Plus précisément l’acte en lui-même est de salir les grilles de catalyse des Tours en répandant dessus un bon jus de cuisson collant et gras d’un steak de ration. La délicate technologie complexe de ces grilles qui ne supportent pas tellement les salissures va être perturbée. Le résultat de cet acte crapuleux mettra les Tours de process de ta victime au dernier stade avant explosion. S’il n’est pas là pour se dépêcher à nettoyer les grilles il se retrouvera avec un trou énorme à la place de l’une de ses Tours (et une facture de la taille du cratère avec).

Cet acte coûte un gros Steak + frais de déplacement 2800 témis



La viande n'étant pas forcément très abondante sur Mars (eh oui, les plus fins observateurs auront remarqué que nos rations sont essentiellement des légumes ! La viande ne poussant pas encore sur les arbres), quand quelqu'un vous dit qu'il va se faire "cuire un steak", c'est généralement pas bon signe.

Bref, cet acte se caractérise par son coût plus élevé que les autres. Mais aussi, on dit parfois dans un des couloirs menant à l'un des 859 coins sombres du bar, que c'est l'acte crapuleux qui fait le plus tourner le karma vers le pourpre. C'est c'qu'on dit, hein...

Bref ! On a encore un acte qui ne marche que lorsque l'on est dehors, et que ne dépend d'aucune caractéristique, compétence, ou jeté de dés. Il marche tout bonnement à tous les coups ! Ce qui fait que je n'ai pas grand chose à dire dessus en fait... Comme dit dans la description, utiliser cet acte met la salissure des grilles de la victime au maximum (99.00%) avant explosion ! L'explosion des tours provoque donc l'incapacité à terraformer, ainsi que quelques points en moins au classement et une zone un peu plus polluée. Wink


Cet acte échouera si :
-Tu n'es pas sur la zone de ta cible.
-Tu as moins de 2800 témis
-Ta cible a été victime de cet acte 12 avant
-Ta cible est en stase vacances
-Ta cible est en stase médicale
-Ta cible est en betrayal
-Les tours de ta cible sont déjà détruites.




. E) "Boucher les conduits des toilettes"

Citation :


Boucher les Conduites des Toilettes
Peu glorieux mais efficace. Tu passes un moment à repérer les conduites d’évacuations souterraines de ta victime et attends qu’elle soit partie Terraformer. Une pelle à vérins suffit à forer le sol très rapidement et percer la canalisation qui se bouchera vite. Cet acte rend de suite les toilettes sales au dernier stade avant explosion.
Si ta victime ne rentre pas rapidement elle risque d’avoir une lourde facture plus une mise en stase à cause de la pathologie des toilettes.

Coût d’utilisation d’une Pelle à Vérins hors chantier + frais de déplacement 900 témis.



"Pas glorieux, mais efficace"... J'aurais pas mieux dit !
Là aussi, pas besoin de traduction j'imagine, à moins que toute la douceur et la subtilité des mots "Boucher les chiottes" ne vous échappe totalement auquel cas... vous pouvez passer à la partie suivante.

Bon !
J'imagine que toute personne normalement constituée aime vivre dans un lieu propre et dénué de bactéries, afin de vivre en bonne santé et de conservé une productivité acceptable. Cool
Néanmoins, cette action vous propose d'offrir tout le contraire à votre victime selon le schéma suivant :

Bouchage de chiottes -> Explosion des chiottes -> Bunker de la victime Crade...
-> Victime Kapout'.

Oui, encore et encore (and again, and again, ...), on a un acte crapuleux qui ne dépend d'aucune caractéristique (si si, n'écoutez pas Aneesha, même si elle vous dit que la gestion permet de mieux boucher les chiottes. parano ). Non, cet acte dépend surtout du moment auquel vous l'utilisez. Comment ça ? Eh bien c'est simple.

Utiliser cet acte amènerai les toilettes de votre victime au dernier stade avant explosion. Quelques temps après (durée non connue... on imagine que la prise de laxatif/nourriture/ etc... influe), les toilettes de votre victime explosent et elle se retrouve en septicémie (et puis elle perd du charisme au passage). C'est un peu ça le but de cet acte. Néanmoins, il se révèlera inutile (et offrira donc une belllllle protection de 12H à votre victime), si votre victime arrive à temps à son bunker pour nettoyer vos dégâts et déboucher ses sanitaires. L'idéal est donc d'utiliser cet acte quand vous pensez que votre "ami(e)" n'est pas présent(e).
(Par exemple, quand il crie "KikOO, je sui làà!" au bar, vous imaginerez aisément que le moment n'est pas le bon. ¬¬ )

Vous devez être dehors ET sur la zone de la victime pour utiliser cet acte.

Attention, oui, grande attention.
Si vous utilisez cet acte contre quelqu'un dont les chiottes sont déjà pétées, c'est VOUS qui subirez le retour de bâton. En effet, s'aventurer dans des lieux infâmes comme celui des sanitaires défectueuses de votre victime vous offrira une belle septicémie et donc un aller simple pour l'infirmerie (vous ne perdez pas de charisme, mais se faire avoir comme ça c'est quand même vachement la honte ! )


Cet acte échouera si :
-Tu n'es pas sur la zone de ta cible.
-Tu as moins de 900 témis
-Ta cible a été victime de cet acte 12 avant
-Ta cible est en stase vacances
-Ta cible est en stase médicale
-Ta cible est en betrayal
-Les toilettes de ta cible sont déjà détruites. (avec petit bonus au passage content2 )


. F) "Hack Bancaire "

Citation :


Hack Bancaire
Fort en électronique ? Balèze en informatique ? Un vrai Dude quoi ! Installe-toi devant ton écran et essaye de procéder à un transfert pirate, en hackant le compte d'un voisin un peu trop riche à ton goût !

Organiser un Hack nécessite une longue préparation, tu ne peux donc en réaliser qu'un seul toutes les 8 heures.


Cet acte coûte 1.200 témis.



Exemple d'intervention inutile :

Personne n' a écrit:
Post de Povrevictim91 :
- Han ! Il a hackay mon compte

Réponse de Ouattezefock42 :
- Vite ! Appelle les Admins !

Vous l'aurez compris, pirater un compte bancaire sur TEM n'a rien à voir avec une action en vrai.
C'est juste dans le jeu... Pas en vrai. Wink


Bref. L'acte bancaire est l'acte crapuleux de prédilection de la crevette rachitique, mais vachement douée en informatique (qui a dit "Geek" ? parano ). Bien que soumis à quelques limitations (forcément, quand certains commençaient à faire les cons avec...), le Hack Bancaire peut faire quelques dégâts (notamment quelques 'trous' dans le compte bancaire de la victime), quand il est bien utilisé.

Ah ! On a enfin un acte crapuleux qui fait que nos points de compétences durement acquis ne servent pas à rien ! Oui, vous l'aurez deviné, pour être bon en hack bancaire, il faut être doué en Mécanique et Électronique (d'autres trucs influent). L'heure compte aussi, il y a certains moments où les hacks seront plus efficaces car la surveillance des comptes sera moins assidue.


Pour en venir au but, le hack bancaire sert à transférer un pourcentage de l'argent présent sur le compte de votre victime... sur votre propre compte ! C'est du vol pur et simple, en fait. Vous lui volez un petit pourcentage de son argent.

J'ai dit pourcentage ? Oui !
La somme prise dépend donc du niveau en mécanique de l'utilisateur, de celui de la victime, de l'heure, mais aussi donc du montant que votre victime a en banque. Plus votre victime est riche, et plus vous lui volerez de sous si votre acte réussit. Logique, non ?


Néanmoins, j'ai aussi parlé de limitations.
La première est que vous ne pouvez effectuer un hack bancaire que toutes les 8 Heures, minimum. Ensuite, si votre acte réussit, vous ne pourrez plus hacker la même personne (l'on dit que si on augmente son niveau en Méca & Electro entre temps, il est possible de re-hacker la-dite victime... Info à vérifier, je n'ai encore jamais eu de retour concernant cela).

Et pour finir, si la victime a un niveau de mécanique trop élevé, vous vous "casserez les dents" sur ses défenses et ne pourrez donc pas accéder à son compte (vous pourrez néanmoins tenter de la hacker à nouveau... Mais dans 8H minimum). Se casser les dents sur un compte n'offre pas à la victime de protection pendant 12H.

Notons d'ailleurs que le "cassage de dents" est pris au sens propre comme au figuré par nos amis hackeurs, ce qui donne parfois lieu à des jeux de mots fort douteux. :D


Oh ! Et pour finir, c'est génial : on peut utiliser cet acte dehors comme dedans, et ce, même si on ne se trouve pas sur la zone de la victime !
Qui a dit qu'il était limité cet acte ? parano


Pour finir, donc ...

Cet acte échouera si :
-Tu as moins de 1200 témis
-Ta cible a été victime de cet acte 12H avant
-Ta cible est en stase vacances
-Ta cible est en stase médicale
-Ta cible est en betrayal
-Ta cible a un trop bon niveau en informatique
-Tu as déjà hacké ta cible auparavant
-Tu as utilisé cet acte il y a moins de 8H.
-Ta cible a exactement 0 témis sur son compte




II-Actes Crapuleux réservés aux Commandos

Ces actes crapuleux ne sont accessibles qu'aux Commandos et au Leader du syndicat.
Il faut donc être forcément syndiqué et au bon poste pour pouvoir les utiliser.

Petite note : pour tous les actes crapuleux de commandos, la cible doit être dehors en même temps que le lanceur... Ce qui fait qu'un commando sera souvent amené à traquer sa victime et à guetter sa sortie. (petit coucou aux chasseurs du Cp9, au passage. dude )


. A) "1 vs 1"

Citation :


Un Contre Un
A la régulière (barre à mine, moyeu, poste à souder...), un contre un, sans témoin et sans engager les autres commandos de ton syndicat, va montrer au rigolo d'en face que dans ton syndicat vous avez des gros bras.

Coût de l'action Un contre Un : 580 témis.

"TAAAAPAAAAY" !
Voilà à quoi ce résume cet acte ô combien violent, ô combien mal vu, mais ô combien jouissif ! Créé pour les mauvais garçons (ou pour les masochistes, dans certains cas..), cet acte te permet purement et simplement de te ruer sur ton adversaire armé de... ce dont tu es armé, et de lui coller une bonne rouste !
...Ou parfois de te prendre une bonne raclée si tu t'en es pris à plus fort que toi.

Et oui, cet acte est risqué, et parfois lourd de conséquences... Ce qui fait que ceux qui l'utilisent le font en étant surs de s'en prendre à plus faible que soi (note : pour rappel, on est en enfer, s'en prendre à plus faible que soi, c'est bieeeennnn ! @_@ )... ou alors juste pour des duels 'amicaux'.

Notons que le "vs" reste un acte plutôt apprécié des terraformers, parce que vs quelqu'un, ça fait fort, ça fait grosbil ; mais surtout ! le vs est l'acte crapuleux qui donne les résultats les plus funs et les plus variés dans l'historique (pour donner une idée, ça va du "coup de poing raté contre un rocher" à la "soudure contre les turbines du kréator" en passant par le très célèbre "passage dans la trieuse" ! )

Non non, je ne ferai pas de liste exhaustive des différents historiques possibles.
Je pourrais, mais je trouve ça plus drôle de vous laisser les découvrir. Wink



Donc en gros, c'est également l'acte qui a fait l'objet du plus grand nombre d'études de la part des terraformeurs ; aussi pour ne pas froisser les uns ou les autres, surs de ce qu'ils avancent (et n'ayant pas moi même de théorie renforcée par des preuves irréfutables), je vais rester plutôt succin sur la définition de cet acte.

Donc, ce qui influence sur le gagnant ou le perdant, c'est :

- Les compétences en Force, Constitution, Dextérité et Survie.
- L'état du scaphandre (plus il est abîmé, plus c'est dur de se battre avec, logique).
- Ainsi que, comme d'habitude, d'autres paramètres qui nous sont encore inconnus, peu surs, ou difficilement calculables ! (dont le fameux lancer de dés)


Ensuite, certains affirment que laxer quelqu'un ou le piéger au coffee le rend plus vulnérable au vs. Certains affirment aussi que certaines compétences (Force, constitution, dextérité et survie) influent plus ou moins selon que l'on soit celui qui lance l'acte (l'attaquant) ou celui qui le reçoit (le défenseur). Je laisse toutes ces théories à votre seule envie de les tester, n'ayant pas reçu de preuves irréfutables pour le moment. Ce qui ne veut pas dire que c'est forcément faux... Ni forcément vrai.


Ce qui est certain en revanche c'est que, quel que soit le lanceur et la victime, on a la même chose :

Celui qui perd le duel se choppe une pathologie (dont la gravité dépend entre autres de l'écart de force, ainsi que d'autres paramètres), et perd un objet au hasard qu'il portait sur lui au moment du duel (même si l'objet était dans le sac ! ). De plus le scaphandre est parfois un peu abîmé.

Celui qui le gagne remporte euh... La satisfaction d'avoir gagné, ainsi que l'objet perdu par le perdant, si la victime a été mise K.O. (c'est à dire dans certains cas). Oui oui, bien vu, là aussi c'est du vol, mais certains commandos qui gardent des principes (dude, au passage) n'hésitent pas à renvoyer l'objet qu'ils ont "volé" à leur victime. D'autres les gardent, ou les revendent, mais c'est un peu mal vu. Mais au final, vous faites ce que vous voulez.



Par ailleurs, certains nouveaux m'ont souvent posé la question...
Donc, pour y répondre : non, il n'y a pas d'ex-aequo (= "match nul" en français) possible.
Toujours un gagnant ET un perdant. Mais il est vrai que la question est loin d'être bête.

Bon, ça semble logique, mais pour qu'un duel puisse avoir lieu, il faut que vous soyiez dehors, sur la zone de votre victime. Mais il faut aussi que votre cible soit dehors en même temps que vous.


Cet acte échouera si :
-Tu n'es pas sur la zone de ta cible
-Tu as moins de 580 témis
-Ta cible a été victime de cet acte 12H avant
-Ta cible est en stase vacances
-Ta cible est en stase médicale
-Ta cible est en betrayal
-Ta cible est à son bunker
-Ta cible est plus forte que toi.




. B) "Shotgun sur un béhémot"

Citation :


Attaquer un Béhemoth ou Kreator au ShotGun
En forme pour faire un gros carton ? Si oui, profitez de votre haut degré de dextérité pour faire des trous dans la carcasse d'un gros engin de terraformation... Soyez sûr de vos renseignements et n'attaquez pas de Terraformers ne possédant pas de véhicules ! Si vos infos sont correctes, offrez-lui une Clim' martienne diamètre 12 !

Prix de l'acte : 2.000 témis.





Oooh ! Mon petit préféré (après le turbolax, bien sur)... Là aussi on peut facilement l'expliquer.

[Shooter][arme] ==========> [Véhicule] (boum)

Oui bon, en franchais, ça revient à dire que vous empruntez un joli shotgun au syndicat (vous payez quand même les munitions), et l'utilisez savamment en tirant un petit obus sur le véhicule que vous ciblez, lui occasionnant de ce fait un bon paquet de dégâts, de loin, car le shotgun est équipé d'une lunette. C'est d'ailleurs parce que le shoot est assez violent niveau dégâts qu'il est (était?) considéré comme un acte de guerre.

Armé de votre shotgun vous ne pouvez viser que les béhémots et les kréators. Pas les pelles... Un béhémot et un kréator (même à l'atelier syndical) ça coute généralement cher à réparer, c'est bien de le noter. C'est aussi généralement pour ça que les syndicats n'aiment pas que l'on shoote leur co-syndiqués, c'est aussi bien de le noter.

Ceci étant dit, il faut savoir que l'art du shoot repose beaucoup sur la dextérité de l'attaquant (ainsi que d'autres paramètres, dont un lancer de dés invisible qui influe)... Donc plus vous avez de dextérité, plus vous avez de chances que votre tir fasse mouche !

Néanmoins, votre victime peut vous contrer, et même vous rendre la monnaie de votre pièce si elle est particulièrement douée en pilotage... En effet, l'acte peut simplement échouer, mais si vous êtes vraiment nul en dextérité ou que votre cible est vraiment douée en pilotage (ou les deux), l'acte échoue ET vous vous faites écraser par l'engin (vous vous mangez une pathologie).

Veillez donc à bien vous informer sur vos cibles, il faut être surs qu'elles possèdent bien un béhémot ou un kréator (et non pas une simple pelle à vérins), et aussi être surs que ce ne sont pas des experts en pilotage.

Notons au passage, que le rapport entre le shooteur et la victime ne se fait pas juste en comparant les niveaux respectifs en dextérité et en pilotage. Pour l'exemple : Un shooteur ayant 200 en dextérité pourra s'en sortir (bien que l'acte échoue) sans égratignure face à un pilote ayant dans les 300 points en pilotage. Les calculs sont plus complexes et incluent d'autres données que la dextérité et le pilotage Wink
(ces dernières étant les seules connues à ce jour)


Concluons en précisant que cet acte nécessite votre présence dehors ET sur la zone de la victime. Il faut aussi que votre cible soit dehors en même temps que vous (impossible à vérifier depuis l'écran du shoot, il faut généralement commencer par vérifier depuis l'écran du vs que votre cible ne porte pas la mention [bunker] avant de tenter de la shooter, c'est une bonne habitude à prendre ).

Cet acte échouera si :
-Tu n'es pas sur la zone de ta cible
-Tu as moins de 2000 témis
-Ta cible a été victime de cet acte 12H avant
-Ta cible est en stase vacances
-Ta cible est en stase médicale
-Ta cible est en betrayal
-Ta cible est à son bunker
-Ta cible a un niveau de pilotage trop haut pour toi.




III- Actes Crapuleux réservés aux Magasiniers

Comme leur nom l'indique, ces actes ne sont disponibles que pour les terraformers qui sont au poste de magasinier. Il faut donc être obligatoirement syndiqué pour pouvoir les utiliser, impossible à faire si l'on est indépendant.



. A) "Sabotage"

Citation :

Sabotage d’engins de Terraformation
Vous pouvez en tant que mécanicien de votre Syndicat ralentir la concurrence qu’elle soit Syndiquée ou indépendante.
Le sabotage que vous allez réaliser dépendra de vos connaissances en mécanique ainsi que votre dextérité pour agir, cibler le circuit électrique ou la pièce devant être sabotée pour mettre en panne l’engin de Terraformation visé.
Cette action est financée par votre Syndicat et le matériel utilisé pour le sabotage est celui du garage Syndical.





Aller hop ! On fait pas la fillette, on retrousse ses manches et on plonge dans le cambouis !
Le sabotage, le moyen de défense le plus pratique des mécanos, mais peu utilisé (donc, ça veut dire qu'on a pas encore beaucoup d'infos dessus), étant donné qu'il est arrivé assez récemment, donc bien après le hack bancaire... Il reste néanmoins très pratique étant donné qu'il marche comme les actes crapuleux classiques.

C'est pas compliqué : tu sabotes l'engin de terraformation de la cible, lui occasionnant des dégâts.
"Mais... Alors... C'est pareil que le shoot !"
Non !

Enfin, dans le concept, si. Mais y'a deux trois différences.
La première, c'est qu'on peut aussi saboter les pelles (et pas que les béhémots/kréators)
La deuxième c'est que le sabotage se base sur la mécanique, le shoot sur la dextérité.
La troisième, c'est que le sabotage est non seulement gratuit à utiliser, mais il est aussi anonyme ! En effet, dans son histo, ta victime saura qu'elle a été sabotée, mais pas par qui. Seul le nom du syndicat apparaitra (donc, indirectement ,elle saura que c'est toi quand même )
Et puis, contrairement au shoot, le sabotage ne peut pas être contré (alors qu'une cible douée en pilotage peut contrer un shoot).

Et pour finir, en ayant comparé vite fait, je peux dire que le sabotage fait moins de dégâts que le shoot.
Pour comparaison, un shoot "classique", fait en moyenne dans les 60% de dégâts.
Un sabotage va dans les 20%.
(pour ces deux moyenne j'arrondis un peu au dessous, ne prenez pas la mouche)


Pour utiliser cet acte, il faut que le mécano soit sur la zone de sa victime, qu'il soit dehors (attention, car un mécano dehors est vulnérable face aux actes d'un commando, par exemple)et il faut que la cible soit dehors aussi. C'est comme j'ai dit : il fonctionne comme d'autres actes crapuleux 'classiques' ou comme les deux actes réservés aux commandos.


Cet acte échouera si :
-Tu n'es pas sur la zone de ta cible
-Ta cible a été victime de cet acte 12H avant
-Ta cible est en stase vacances
-Ta cible est en stase médicale
-Ta cible est en betrayal
-Ta cible est à son bunker


IV- Actes Crapuleux réservés aux Indépendants
. A) "La rage du pilier de comptoir"
. B) "La Palpation dégueulasse"

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MessageSujet: Re: Tutoriel - Les actes crapuleux   Sam 12 Juin - 16:36

Vous l'aurez constaté, il manque les informations sur les actes crapuleux "Rage du pilier" et "Palpation dégueulasse".

C'est tout simplement parce qu'il me manque les informations relatives à ces deux actes étant donné que je n'y ait pas accès et que je n'ai pas encore trouvé quelqu'un qui y ait accès (sauf pour la palpation pour laquelle je sais qui peut l'utiliser).

Si vous avez la description de ces actes (c'est à dire la description comme celles que j'ai mises en spoiler pour chaque acte), qu'il n'hésite pas !
Ma boite mp In Game est ouverte.



Autres notes :
-un ajout ou un petit post-it sur la rédemption devrait voir le jour sous peu. Wink
-un ajout ou un autre tutoriel sur les actes syndicaux (nuke pour le boss, rouille/angoisse/broyeur pour l'adepte, etc, ...)

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MessageSujet: Re: Tutoriel - Les actes crapuleux   Mer 17 Aoû - 18:55

Certains actes crapuleux ne se débloquent
que si on est équipé d'un certain objet, d'une certaine arme.

A noter que les actes crapuleux classiques provoquent une rédemption.

Jusqu'à preuve du contraire, ceux-ci n'en provoquent pas...


Voici donc une liste des objets débloquant les actes crapuleux ainsi que les effets correspondants :


http://cp9-tem.xooit.fr/t187-Les-nouveaux-actes-crapuleux.htm

On dit merci à la terraformeuse Laura. Wink


EDIT du 10/04/2012 :

La grande majorité des actes crapuleux "avec arme" tels que décrits dans la liste de Laura ne sont maintenant utilisable que par un terraformer indépendant ayant le statut d'Ermite des Sable Rouges.

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MessageSujet: Re: Tutoriel - Les actes crapuleux   

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